Armor.txt

Armor.txt,Misc.txt,Weapons.txt三者有许多共同之处。它们事实上只是一个大文件的三个小部分:游戏在读取它们的时候会将三者合而为一,全部列入一个大型表格里。这三个文件涵盖了所有游戏中的基础物品类型:普通/扩展/精华级的装甲、头盔、手套、盾牌、武器;以及各种药剂、宝石、钥匙、卷轴等等……

因此,我们完全可以往这三个文件中添加一些列。例如把Transmogrify、TMogType、TMogMin和TMogMax四列添加到Armor.txt里面(这四列原本只在Misc.txt中),并且让某种头盔使用这四列的取值,那么这种头盔就可以变成其他物品的模样。乍看上去这似乎是不可能做到的,因为起初在Armor.txt中并无可实现此功能的这四列。

列名作用
Name物品参考名称,仅作注释用
Version0 = D2原版,100 = D2资料片(置为100的物品将无法在D2原版中出现)
Compactsave1 = 压缩存档,0 = 不压缩存档;
所谓压缩存档是用来获取较小的存档文件,同时也意味着关于物品的属性:诸如数量、魔法词缀、伤害、防御、耐久度等等,将不被保存(压缩存档一般仅用于一些无须属性的物品例如治疗药剂、各阶宝石等)
Rarity0 = 该物品不会从装甲架上掉落,置为1或者更高的数值则将决定此物品从装甲架上掉落的几率,这个值越高,则物品越稀有;
这里必须有至少一种物品的值为1,否则当你在游戏里点击装甲架时游戏将崩溃
Spawnable0 = 无法由NPC出售,1 = 可以由NPC出售
Minac/Maxac该防具的最小/最大防御值;
ItemStatsCost.txt中定义了这些取值的上限
Absorbs无用参数,以前的作用与“伤害减少X”类似
Speed正值 = 减慢行走/跑步速度,负值 = 增加行走/跑步速度
Reqstr装备物品所需的力量,取值范围是0-65535;
假如超出这个范围,将依据循环计数的原则;
例如,在这里填写值65538,则系统会认为是2
Block格档几率,总的格档几率上限为75%
Durability基础耐久度,最大值为255,超出范围则循环计数
Nodurrability是否无耐久物品,1 = 无法破坏物品(无耐久),0 = 有耐久度
假如这里置为1,则游戏里不会显示“无法破坏”字样,而是去掉物品的耐久属性
Level基础物品等级(亦即物品品质等级——QLvl);
并非用于决定其上出现何种词缀,而是被用于建立诸如weapXX、armoXX等财宝阶层(TC),以免任何怪物都可以掉落所有物品;
例如:一个TC等级为20的怪物无法掉落一件包含于TC = armo30中的30级装甲
Levelreq装备物品所需的最低人物等级
Cost基础价钱
Gamble Cost赌博价钱的默认值,但仅对于Misc.txt中的戒指和项链起作用
Code由3位字母/数字组成的代码,每样物品对应一个且不得重复;
此代码为许多txt文件所引用,但不必将其写入TBL文件
Namestr物品的代码/名称,如果这里的字串并未出现在TBL文件中,则此字串将直接作为物品的名称;
反之,则使用TBL文件中此字串所对应的名称
注意:如果需要显示空格的话,使用TBL文件是唯一的途径
MagicLvl魔法等级增量;
例如:某物品的这个值为5,且某玩家通过赌博得到了一件10级的该物品,则该物品上可能出现的词缀等级最大为15级
Auto Prefix物品自带的词缀,引自AutoMagic.txt中的Group列值
Alternategfx人物动画所使用的DCC文件代码;
例如:哥德盾牌(code = gts)的此列值为kit,意味着假如一个野蛮人装备了这面盾牌,则他的A1(Attack1)模式动画的SH(Shield)图层将使用的DCC文件为BASHKITA11HS.DCC,而非BASHGTSA11HS.DCC或者BASHBUCA11HS.DCC文件
OpenBetaGfx无用参数,D2测试版中用于参照使用了何种alternategfx值
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Normcode该物品的普通级代码
Ubercode该物品的扩展级代码
Ultracode该物品的精华级代码
备注这三列用于确定物品的阶级,例如:需要升级一件普通级物品为扩展级,则游戏将获取此物品的代码,然后将其与这三列相对照;
举例说明:狮头尖盔(Lion Helm)的属性为
Code = ba7
Normcode = ba2
Ubercode = ba7
Ultracode = bac
所以游戏判定狮头尖盔为扩展级物品,则上述升级普通级物品的公式将不对其起作用
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Spelloffset未知参数,仅在Armor.txt中出现
Component该物品装备人物后所使用的动画图层,引自Composit.txt,以下是索引:
0 – HD(Head)头部
1 – TR(Torso)躯干
2 – LG(Legs)腿部
3 – RA(Right Arm)右臂
4 – LA(Left Arm)左臂
5 – RH(Right Hand)右手
6 – LH(Left Hand)左手
7 – SH(Shield)盾牌
8 – S1(Right Shoulder)右肩
9 – S2(Left Shoulder)左肩
10 – S3(Necro Shield)死灵法师盾牌
11 – S4(Special 4)特4
12 – S5(Special 5)特5
13 – S6(Special 6)特6
14 – S7(Special 7)特7
15 – S8(Special 8)特8
16则意味着该物品不使用任何图层,因为在Composit.txt中没有16所对应的索引
Invwidth/Invheight物品在物品栏中占用的宽/高格数
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Hasinv该物品是否可以拥有孔,以镶嵌入宝石/符文,1 = 可以打孔,0 = 不能打孔
Gemsockets该物品上可能出现的最大孔数,但一件物品不可能拥有多于其物品栏占用格子数量的孔数
Gemapplytype镶嵌物镶嵌入该物品后所获得的属性,0 = 武器、1 = 装甲/头盔、2 = 盾牌;假如使用了其他数值,则该物品将不可能有孔
备注另外,ItemType.txt中还有三个根据物品等级高低限制其孔数的列——MaxSock1、MaxSock25、MaxSock40;
例如:假使某种头盔的Gamsocket = 4,但头盔的Maxsock1 = 2,因此一顶不足25级的该种头盔所能拥有的最大孔数就只能是2;
:镶嵌物镶嵌入该物品后所获得的属性,0 = 武器、1 = 装甲/头盔、2 = 盾牌;假如使用了其他数值,则该物品将不可能有孔
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Flippyfile物品掉落时的动画文件
Invfile物品栏里的图像文件
Uniqueinvfile暗金物品所使用的物品栏图像文件
Setinvfile套装物品所使用的物品栏图像文件
备注DC6文件的路径为data\global\items;
例如:假如某物品的flippyfile列值为flpcap,则程序将在该物品掉落时播放data\global\items\flpcap.dc6文件
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rArmRA图层(Right Arm)右臂
lArmLA图层(Left Arm)左臂
TorsoTR图层(Torso)躯干
LegsLG图层(Legs)腿部
rSPadS1图层(Special 1 – Right Shoulder)右肩
lSPadS2图层(Special 2 – Left Shoulder)左肩
备注例如,布甲的取值为rSPad = 1,lSPad = 1,所以当布甲穿在亚马逊身上时,她的全身都是初始的红色(浅色),但左右肩变为灰白色(中等)
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Useable是否可以右键单击该物品以使用,1 = 可以、0 = 不可以;这一列多用于Misc.txt里的各种药剂/卷轴;
注意:右键单击物品所获得的作用效果源于程序的硬代码。所以假设你并未编辑相应的dll文件,那么即使该值设定为1也不会有什么效果。
Throwable无用参数;
其本意是决定该物品是否能够投掷:1 = 可以,0 = 不可以;
但这个功能定义于ItemTypes.txt中,而在Armor.txt和Misc.txt中该列值均为0,Weapons.txt中无此列
Stackable该物品能否多个叠放成堆:1 = 可以,并有数量属性,0 = 不可以
Minstack一堆该物品的最小数量
Maxstack一堆该物品所能拥有的最大数量
Type/Type2物品的基础类型,主要用于合成公式、物品镶嵌物等;引自ItemTypes.txt中的Code列
Dropsound物品掉落时的声音,引自Sound.txt中的Sound列
Dropsfxframe物品掉落声音播放的帧数
Usesound当物品装备上或者在物品栏里放下时的声音,引自Sound.txt中的Sound列
Unique1 = 仅存在暗金形态,0 = 无约束;这列多用于仅允许暗金形态出现的任务物品,假如某非任务物品的此列为1,那么该物品将只能出现暗金形态
Transparent如果等于1,则该物品将在玩家模型上透明绘制(类似于空灵模型);
如果等于0,则该项目将在玩家模型上显示为实心
Transtbl根据启用的“透明”字段控制要使用的透明度类型;
0 = 透明度为25%
1 = 透明度为50%
2 = 透明度为75%
3 = 黑色Alpha透明度
4 = 白色Alpha透明度
5 = 无透明度
6 = 深色透明度(未使用)
7 = 高亮显示透明度(鼠标悬停在设备上时使用)
8 = 已混合
Quivered1 = 该物品需要弹药方可使用,0 = 无需弹药也可使用;
此列仅用于Weapons.txt中的弓和十字弓,在Armor.txt、Misc.txt中均无用
Lightradius控制此项目可以应用于怪物的灯光半径的值;
这只会影响装备该物品的怪物,而不会影响其他类型的单位;
如果怪物上的物品组件是“lit”、“med”或“hvy”,则会忽略此选项
Belt在Armor.txt中作为一个索引,来说明物品所代表的腰带种类;
0 – 无用/无腰带 – 1行
1 – 饰带 – 2行
2 – 无用 – 1行
3 – 束带 – 4行
4 – 轻扣带 – 2行
5 – 重扣带 – 3行
6 – 高级腰带 – 4行
以上引自Belt.txt中的索引行(或许是硬代码规定的……),仅有Expansion行之上的部分有用;
高级腰带包含了所有的扩展/精华级腰带
Quest专门为任务物品定义的硬代码ID;
任务物品一次只能携带一件且无法交易给NPC;
任务代码见附录
Missiletype投掷该物品的话出现的飞射物种类,引自Missiles.txt中的ID列
Durwarning耐久警报图标出现的临界值;
当物品耐久度低于或等于这个值时,警报图标将出现在屏幕上以提醒玩家,这东西快坏了
Qntwarning警告标志出现的数量临界值;
当该物品的数量小于等于临界值时,屏幕上将出现警告标志
Mindam/Maxdam该物品所具备的最小/最大伤害值,请注意这个值并非总会在游戏中的物品描述里显示,以下是对于不同的物品类型,该列值的具体含义:
对于盾牌 – 盾击伤害
对于鞋子 – 踢击伤害
对于武器 – 单手近战伤害
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StrBonus装备该物品时力量对伤害的加成系数,例如100表示每点力量 = 1%增强伤害, 75则表示每点力量 = 0.75%增强伤害
DexBonus装备该物品时敏捷对伤害的加成系数,例如100表示每点敏捷 = 1%增强伤害, 75则表示每点敏捷 = 0.75%增强伤害
备注Armor.txt里这一列的伤害加成值仅对鞋子和盾牌有用,对于盾牌是对盾击伤害的加成,对于鞋子则是对踢击伤害的加成
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Gemoffset此列作为保留位,游戏加载时将自动填充,用以链接可打孔的物品及其相应的;
Gems.txt文件中的内容;不过假如这里事先填写一个非零值的话,游戏是否允许这里出现双重值仍旧存疑
Bitfield1控制可能影响项目的不同标志。使用整数值通过使用“&”运算符检查不同的位字段。例如,如果值等于5(二进制=101),则对于4(二进制=100)和1(二进制=1)位字段值都返回true;
具体见附录
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备注以下列用以控制不同的商人出售不同的物品,这里以Vendor来泛指Charsi、Gheed、Akara、Fara、Lysander、Drognan、Hratli、Alkor、Ormus、Elzix、Asheara、Cain、Halbu、Jamella、Larzuk、Malah、Drehya这些商人
VendorMin/VendorMax某商人所能出售的该物品最小/最大数量,这里填写的数字过大将导致游戏因无法显示过多的物品而崩溃
VendorMagicMin/VendorMagicMax某商人所能出售的该种魔法物品最小/最大数量
VendorMagicLvl该物品所能获得的最高魔法词缀等级
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Source Art无用参数
Game Art无用参数
Transform有关该物品的动画所使用的颜色
InvTrans该物品在物品栏中所使用的颜色;
0 = 无颜色变化
1 = 灰色
2 = 灰色2
3 = 金
4 = 棕色的
5 = 灰褐色
6 = 库存灰色
7 = 库存灰色2
8 = 库存灰褐色
SkipName控制游戏是否不显示该物品的基础名称,例如用于蝮蛇护符,则游戏不会显示两次“蝮蛇护符”字样
NightmareUpgrade/HellUpgrade在噩梦/地狱难度商人将使用此处代码对应的物品来取代原物品,xxx = 不变
Nameable用于安亚任务奖励,控制该物品是否能够被个人化:1 = 可以,0 = 不行

附录

Quest(任务代码)

代码内容
0非任务
1A1序言
2邪恶洞穴(A1Q1)
3修女埋骨之地(A1Q2)
4交易的工具(A1Q5)
5凯恩的搜寻(A1Q3)
6遗忘之塔(A1Q4)
7屠杀的修女(A1Q6)
8A2序言
9罗达门特的巢穴(A2Q1)
10赫拉迪克之杖(A2Q2)
11堕落的太阳(A2Q3)
12神秘避难所(A2Q4)
13召唤者(A2Q5)
14七个古墓(A2Q6)
15A2过场
16蓝·伊森的古书(A3Q4)
17克林姆的意志(A3Q3)
18古代宗教之刃(A3Q2)
19黄金鸟(A3Q1)
20转为黑暗的神殿(A3Q5)
21守护者(A3Q6)
22A4序言
23堕落的天使(A4Q1)
24恐怖的结局(A4Q3)
25地狱熔炉(A4Q2)
26罗格的警告
27城镇中守卫者的警告
28荒漠中守卫者的警告
29看到的黑暗流浪者
30天使的警告
31阿卡拉的洗点-A5序言
32哈洛加斯围城战(A5Q1)
33亚瑞特山的救援行动(A5Q2)
34冰之囚(A5Q3)
35哈洛加斯的反叛行动(A5Q4)
36通道的祭典(A5Q5)
37毁灭的前夕(A5Q6)

Bitfield1代码

十进制二进制内容
11允许物品具有魔法品质
210该物品被归类为金属
4100该物品被分类为施法者物品(当前不执行任何操作)
81000该物品被分类为基于技能的物品(当前不执行任何操作)

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